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    <title>sechsta sinn-Forum - Velox3D</title>
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    <description>Neueste Posts im 6S-Forum</description>
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      <title>Galerie</title>
      <author>Raphael</author>
      <pubDate>Sun, 02 Sep 2007 18:54:51 GMT</pubDate>
      <category>Velox3D</category>
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        <![CDATA[wie wird denn festgelegt was gebraucht wird und was nicht?]]>
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      <title>Galerie</title>
      <author>insane</author>
      <pubDate>Sat, 01 Sep 2007 13:56:14 GMT</pubDate>
      <category>Velox3D</category>
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        <![CDATA[wir beschraenken und jetzt auch offiziell nur auf feature, die direkt gebraucht werden und hoeren auf &quot;auf verdacht im vorraus&quot; codezeilen zu pumpen.]]>
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      <title>Galerie</title>
      <author>Raphael</author>
      <pubDate>Sat, 01 Sep 2007 09:21:31 GMT</pubDate>
      <category>Velox3D</category>
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        <![CDATA[ich bedarfe dann jetzt einfach mal vorrausschauend ;)]]>
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      <title>Galerie</title>
      <author>sheijk</author>
      <pubDate>Fri, 31 Aug 2007 22:43:25 GMT</pubDate>
      <category>Velox3D</category>
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        <![CDATA[Bisher indem man viele kleine Models platziert, für Landschaften gibt es extra Nodes. Richtig grosse Szenen unterstützen wir bisher gar nicht, da bestand noch kein Bedarf zu]]>
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      <title>Galerie</title>
      <author>Raphael</author>
      <pubDate>Fri, 31 Aug 2007 22:16:10 GMT</pubDate>
      <category>Velox3D</category>
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        <![CDATA[wie sieht das mit der umgebung aus - also die levelgeometrie - nicht die models selbst - wir wird die erstellt wird das dann ein sammelsurium aus vielen kleinen models oder macht ihr das wie ehrkömmliche engines? dann müsste ja schon ein richtiger leveleditor her - oder?]]>
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      <title>Galerie</title>
      <author>Raphael</author>
      <pubDate>Fri, 31 Aug 2007 22:14:18 GMT</pubDate>
      <category>Velox3D</category>
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        <![CDATA[ja!]]>
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      <title>Galerie</title>
      <author>sheijk</author>
      <pubDate>Wed, 29 Aug 2007 11:38:57 GMT</pubDate>
      <category>Velox3D</category>
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        <![CDATA[Ein Modeleditor macht wenig Sinn, da das ganze _enorm_ aufwendig ist und es die Dinger schon ohne Ende gibt. Wir können aber natürlich Modelle aus anderen Editoren importieren. Dazu haben wir noch einen Editor, in dem man die Szene zusammen bauen kann (Models platzieren, Animationspfade editieren usw.)]]>
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      <title>Galerie</title>
      <author>sheijk</author>
      <pubDate>Wed, 29 Aug 2007 11:37:45 GMT</pubDate>
      <category>Velox3D</category>
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        <![CDATA[Äh.. nö :) Könnte man aber in Prinzip einbauen]]>
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      <title>Galerie</title>
      <author>Raphael</author>
      <pubDate>Wed, 29 Aug 2007 11:16:28 GMT</pubDate>
      <category>Velox3D</category>
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        <![CDATA[funktioniert der schattenwurf auch basiert auf der alphamap eines sprites?]]>
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      <title>Galerie</title>
      <author>Raphael</author>
      <pubDate>Wed, 29 Aug 2007 11:12:58 GMT</pubDate>
      <category>Velox3D</category>
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        <![CDATA[hey cool heir passiert ja richtig sichtbares zeug!!<br/>wie wärs eigentlich wenn ihr mal einen modeleditor bzw. einen leveleditor für die engine programmiert - ihr stelle mich gern als tester zur verfügung und geb euch auch gern ein verzeichnis für wichtige funktionen, ich hab mir auch ein paar coole features ausgedacht die herkömmliche editoren nicht besitzen, die das arbeiten allerdings wesentlich leichter machen würden... falls wir irgendwann mal ein projekt auf velox 3d basieren lassen werden wäre sowas natürlich ziemlich wichtig... !]]>
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      <title>Galerie</title>
      <author>sheijk</author>
      <pubDate>Wed, 29 Aug 2007 09:12:21 GMT</pubDate>
      <category>Velox3D</category>
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        <![CDATA[Die Objekte lassen sich verschieben. Allerdings is&#160; bis auf die Kugel und den Donut alles eine Skybox und damit auch nicht editierbar ;)]]>
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      <title>Galerie</title>
      <author>sebastian</author>
      <pubDate>Wed, 29 Aug 2007 09:09:18 GMT</pubDate>
      <category>Velox3D</category>
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        <![CDATA[Ist die Szenenanordnung fest oder kann man die Objekte live verschieben? Kewl aber so oder so...]]>
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      <title>Galerie</title>
      <author>sheijk</author>
      <pubDate>Wed, 08 Aug 2007 02:33:34 GMT</pubDate>
      <category>Velox3D</category>
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        <![CDATA[Und wieder mal was in der allseits beliebten &quot;Tolle Grafik die Matt nicht sehen will&quot; Reihe ;)<br/><br/><img class='emi' src='http://sechsta-sinn.de/velox/Screenshots/data/editor_reflective2.png' alt=''/>]]>
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      <title>Galerie</title>
      <author>sheijk</author>
      <pubDate>Mon, 02 Oct 2006 01:28:22 GMT</pubDate>
      <category>Velox3D</category>
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        <![CDATA[Falls jemand hier nicht jeden Tag auf unsere Screenshotseite kuckt ;) Hier mal der aktuelle und vorlaeufige Endstand der Shadowmapping Implementation. Was jetzt noch fehlt ist eine Loesung wie man das ganze mit moeglichst geringem Aufwand in allen Shadern unterstuetzt]]>
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      <title>Modelanimation</title>
      <author>kie</author>
      <pubDate>Sat, 30 Sep 2006 12:16:10 GMT</pubDate>
      <category>Velox3D</category>
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        <![CDATA[Ich habe gerade das MD2 Format Komplett implementiert, bin aber nicht wirklich zufriededn damit.<br/><br/>Ich frage mich, wie es bei Modelformaten so mit unterschiedlichen Texturen bzw. Shadern aussieht. Bin mir nicht ganz sicher ob es üblich ist, verschiedene Parts von Models getrennt mit unterschiedlichen Shadern zu rendern und in wie weit das performant ist.<br/><br/>Warscheinlich gehört das nicht hier her sondern auf developia.de, würde mich aber trotzdessen über Meinungen oder die eine oder andere Ausführung dahingehend freuen.]]>
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